Kamis, 30 Maret 2023

Tujuan dan Manfaat Penggunaan Basis Data

                       Tujuan dan Manfaat Basis Data 




Kemampuan untuk mengatur atau mengolah sejumlah data, dan kecepatan untuk mencari informasi yang relavan, adalah aset yang sangat penting bagi suatu organisasi.
Beberapa tujuan penggunaan basis data adalah sebagai berikut:
  1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed), melalui basis data diharapkan pengguna dapat melakukan penyimpanan, perubahan dan menampilkan kembali dengan cepat dan mudah.
  2. Efisien Ruang Penyimpanan (Space). Pengguna basis data mampu mengurangi pengulangan atau redundansi data. Hal ini dapat dilakukan dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam bentuk file) antara kelompok data yang saling berhubungan.
  3. Keakuratan (Accuracy), melalui basis data keakuratan data lebih terjaga dengan menerapkan aturan dan  batasan tertentu (constraint), tipe data, domain data dan keunikan data. 
  4. Ketersediaan (Availability). Dengan basis data data yang sudah tidak dipakai dapat dipisahkan dari sistem database yang sedang aktif. Hal ini dapat dilakukan dengan cara penghapusan atau memindahkannya ke media backup untuk menghemat ruang penyimpanan.
  5. Kelengkapan (Completeness). Agar data yang dikelola senantiasa lengkap baik relatif terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu. Hal ini dapat dilakukan melaluipenambahan record-record data, perubahan struktur basis data, menambah field pada tabel atau menambah tabel baru.
  6. Keamanan (Security). Keamanan dalam penggunaan basis data diperlakukan pada sistem yang besar dan serius.
  7. Kebersamaan (Sharability). Agar data yang dikelola oleh sistem mendukung lingkungan multiuser (banyak pemakai) dengan menjaga / menghindari munculnya problem baru seperti inkonsistensi data (karena terjadi perubahan data yang dilakukan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan) atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai saling menunggu untuk menggunakan data).

                                       Pengguna dalam Basis Data


Pada tingkat pemakai, Pada tingkat pemakai, data base dikelompokkan menjadi beberapa tingkat pemakai yaitu antara lain sebagai berikut:

1. Database Administrator, ialah manusia yang yang mengorganisasi seluruh sistem basis data. Database administrator memiliki tanggung jawab penuh dalam manajemen database meliputi: pengaturan hak akses, koordinasi dan monitoring serta bertanggung jawab terhadap kebutuhan hardware dan software.

2. Database Designer, adalah manusia yang bertugas merancang dan mengembangkan database. Database designer bertanggung jawab dalam identifikasi data yang tersimpan dalam database, menentukan struktur data yang tepat untuk disimpan dalam database.
Database designer memerlukan koordinasi akan kebutuhan user database.

3. Application Programmer, ialah penggunaa yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation Language (DML). DML meliputi program yang ditulis dalam bahasa pemrograman induk yang dipakai.

4. End user, adalah adalah pengguna yang memanfaatkan atau membutuhkan akses ke
database melalui query, manambah, merubah menghapus maupun membuat report database. End user dapat dikategorikan:

  a) Casual end users atau pengguna tak tetap atau user mahir. Pengguna yang tidak selalu mengakses database, tapi kadang memerlukan informasi terbaru. Berinteraksi dengan sistem tanpa modul program, hanya menggunakan query (untuk akses dan manipulasi data) yang telah disediakan oleh DBMS.

  b) Natïve atau parametric end users atau user umum. Pengguna yang pekerjaan selalu konstan yaitu melakukan query dan update data. Misalnya:bank teller, pegawai reservasi. Pengguna ini berinteraksi dengan sistem melalui pemanggilan suatu program aplikasi permanen (executable) yang telah dibuat sebelumnya oleh programmer.

 c) User Khusus (Specialized User). Pengguna yang menulis aplikasi basis data non konvensional untuk keperluan khusus yang bisa saja mengakses basis data dengan atau tanpa DBMS yang bersangkutan

 d) Sophisticated end users, pengguna yang melengkapi kebutuhan database user, seperti engineer, scientist, business analyst.

 e) Stand-alone users. Pengguna user yang mengelola personal database.

5. System Analyst, ialah pengguna yang merencanakan dan menentukan kebutuhan sistem.

6. Application Programmers (Software Engineering), ialah pengguna tanggung jawabnya berhubungan dengan kebutuhan koneksi database.

7. Worker behind the scene, ialah pengguna yang tidak tertarik pada database, tetapi lebih cenderung pada membangun data base atau kebutuhannya menggunakan alat bantu. Pengguna ini dibedakan menjadi:

a) DBMS system designers dan implementer, ialah pengguna yang merancang dan mengimplementasikan modul-modul dan interface menggunakan paket-paket software DBMS. (seperti:. Modul: catalog, procs query lang., procs interface, access & buffering data, controlling cuncurrency, handling data recovery & security; interfacing: interface for integrated system).

 b) Tool developers. Pengguna yang merancang dan mengimplementasikan 
tools untuk mendukung software DBMS. Seperti Tools untuk meningkatkan performance database, tool untuk monitoring operasional database.

c) Operatiors dan maintenance personnel. Para personel administrator yang bertanggung jawab akan jalannya operasional database termasuk maintenance (hardware/software) DBMS.

Rabu, 29 Maret 2023

Basis Data

                                                Definisi Basis Data 




Secara umum untuk menjelaskan tentang pengertian basis data dapat ditinjau dari dua sisi, pengertian secara kharfiah dan pengertian secara istilah. Menurut kharfiah bais data terdiri dari dua kata yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan sebagai suatu markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul, sedangkan Data dapat diartikan sebagai representasi dari fakta dunia yang mewakili suatu obyek (manusia, barang, peristiwa, keadaan dsb) yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. Adapun secara istilah terdapat beberapa definisi yaitu sebagai berikut:

  • Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
  • Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundancy) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
  • Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan tertentu.
  • Kumpulan data, yang dapat digambarkan sebagai aktifitas dari satu atau lebih organisasi yang berlerasi.
Menurut Elmasri, penggunaan istilah basis data lebih dibatasi pada arti implisit 
yang khusus mempunyai beberapa pengertian, yaitu :
  • Basis data merupakan penyajian suatu aspek dari dunia nyata (real word atau miniworld). Misalnya basis data perbankan, perpustakaan, pertanahan, perpajakan.
  • Basis data merupakan kumpulan data dari berbagai sumber yang secara logika mempunyai arti implicit. Sehingga apabila data terkumpul secara acak dan tanpa mempunyai arti, tidak dapat disebut basis data.
  • Basis data perlu diancanag, dibangun dan data dikumpulkan untuk suatu tujuan tertentu. 
  • Basis data dapat digunakan oleh beberapa pemakai dan beberapa aplikasi yang sesuai dengan kepentingan pemakai.

                                                 Komponen Basis Data




1. Perangkat keras (hardware) dalam sistem komputer. Dalam sistem 
pengolahan basis data digital perangkat utama sebagai pengolah data 
dalah komputer.
2. Perangkat Lunak Aplikasi (software) lain yang mendukung dan bersifat
opsional. Perangkat lunak digunakan untuk mendukung proses 
pengelolaan basis data. Misal: bahasa pemrograman C, basic pascal.
3. Sistem Operasi (operating system). Sistem operasi merupakan 
perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola aplikasi basis data dan 
penggunaan sumberdaya komputer.
4. Basis data data lain yang mempunyai keterkaitan dan hubungan dengan 
basis data itu sendiri. Berisi atau memiliki objek-objek basis data seperti 
file, table, indeks . Mempunyai disfinisi struktur baik untuk basis data 
maupun objek-objek secara detail.
5. Sistem Pengelola Basis Data Database Management System atau 
database managemen system (DBMS). Merupakan program aplikasi 
untuk pengelolaan basis data, seperti Microsoft acces, oracle dan lian-lain
6. Pemakai (user), yaitu pengguna yang terlibat dalam pengelolaan basis 
dan penggunaan basis data.


                                    Sistem Manajemen Basis Data


Sistem manajemen basis data merupakan sebuah tatanan (keterpaduan) yang terdiri atas sejumlah komponen-komponen fungsion (komputer) yang saling berhubungan secara bersama-sama, bertujuan untuk memenuhi suatu proses atau pekerjaan tertentu. Sistem ini merupakang abungan antara basis data dan kumpulan program atau perangkat lunak DBMS (database management system).

DBMS adalah program aplikasi yang dibuat dan bekerja dalam satu system. DBMS di desain untuk membantu dalam hal pemiliharaan dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar. DBMS dapat menjadi alternatif penggunaan secara khusus untuk aplikasi, misalnya penyimpanan data dalam field dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya. Kumpulan file (table) yang saling berhubungan di dalam sebuah komputer dan sekumpulan program yang memungkinkan beberapa pemakai atau program lain untuk mengakses dan memanipulasi file-file atau tabel-tabel tersebut.

                               
Gambar 1. Konsep system basis data dan DBMS 

                           


Selasa, 28 Maret 2023

Prinsip Desain Grafis

                              Prinsip-Prinsip Desain Grafis



Dalam Desain Grafis terdapat delapan prinsip utama yanng perlu diperhatikan. Diantaranya ada kesatuan, keseimbangan, proporsi, penekanan, irama, kesederhanaan, kejelasan, dan ruang. Kita akan bahas lima dari delapan prinsip desain grafis tersebut.

1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan (unity) dalam desain grafis berarti, konsistensi, ketuhanan, dankeselarasan semua unsur desain. Dengan memperhatikan prinsip kesatuan, karya yang kita buat bisa lebih padu dan menghasilkan tema yang kuat. Contohnya, saat memilih tone warna pada desain, kamu bisa menggunakan color palette supaya nggak ada warna yang saling bertabrakan. Selain itu, kamu juga bisa menggunakan jenis font yang sama atau setipe jika desain kamu banyak mengandung teks.



2. Keseimbangan (Balance)
Dalam desain, selain semua unsurnya harus saling menyatu, kita juga perlu memperhatikan masing-masing komposisinya. Untuk itu, perlu adanya prinsip keseimbangan. Dengan menerapkan prinsip keseimbangan, desain yang kita buat akan memiliki estetika yang baik dan lebih komunikatif. Ada dua pendekatan dalam prinsip keseimbangan desain grafis, yaitu keseimbangan simetris ,asimetris, sederajat dan radial.




3. Proporsi (Proportion)
Proporsi merupakan perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain. Dalam desain, proporsi digunakan sebagai skala untuk membandingkan tiap-tiap unsur. Misalnya nih, kamu ingin membuat desain poster film. Maka, bagian yang ingin kamu tonjolkan ke audiens adalah gambar dan judul film. Jadi, porsi kedua unsur tersebut tentunya akan lebih besar dibanding yang lain.



4. Penekanan (Emphasis)
Penekanan adalah cara untuk menentukan bagian mana yang menjadi prioritas dalam desain yang kamu buat. Biasanya, bagian ini merupakan informasi atau kesan yang ingin kita sampaikan ke audiens. Penekanan dan proporsi tentunya saling keterkaitan, ya. Unsur-unsur yang menurutmu menjadi prioritas pasti akan memiliki proporsi yang lebih besar dari pada unsur yang lain. Jenis penekanan dalam desain grafis ada 3, yaitu:

1. Hierarki, ditentukan berdasarkan urutan atau susunan.
2. Skala dan proporsi, yaitu menonjolkan informasi utama dengan ukuran font yang lebih besar atau memakan space desain yang lebih banyak.
3. Kontras, yaitu menempatkan dua unsur desain yang saling bertentangan satu dengan yang lainnya dalam satu frame desain.

5. Irama (Rhythm)
Irama dalam desain grafis adalah pengulangan atau variasi pada unsur-unsur desain. Irama bisa dihasilkan dari pengulangan unsur-unsur yang sama dengan cara yang konsisten, atau unsur-unsur yang berbeda (dari segi bentuk, ukuran, posisi, atau unsur) tapi membentuk pola berirama.
Oleh karena itu, irama dapat membuat pandangan audiens bergerak dari satu pola ke pola yang lainnya, sehingga tercipta aliran pandangan saat melihat desain yang kamu buat.




Senin, 27 Maret 2023

Desain Grafis

                                  Apa itu Desain Grafis





Desain Grafis adalah bentuk  komunikasi visual yang memanfaatkan elemen grafis, seperti gambar, teks, warna dan sebagainya untuk menyampaikan informasi secara efektif. Contoh penerapan desain grafis selain pada kemasan produk, di antaranya poster, papan iklan, brosur, dan masih banyak lagi.

Ada dua hal yang menjadi dasar desain grafis, yaitu unsur-unsur dan prinsip.
 
Unsur-Unsur Desain Grafis

Terdapat 9 macam unsur desain grafis, di antaranya titik, garis, bidang, ilustrasi, tipografi, warna, gelap terang, tekstur, dan ruang.



1. Titik

Titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi Umumnya, titik berbentuk bundaran sederhana, mampat, nggak bersudut, dan tanpa arah. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.
Titik dapat membentuk wujud jika didukung dengan gerak, sinar, dan warna. Titik yang digerakkan bisa memberi kesan adanya garis, tampilnya sinar dalam titik memberikan kesan adanya pancaran, dan tampilnya titik-titik berwarna yang  ditempatkan saling berdekatan memberi kesan seolah-olah ada warna lain, atau memberi kesan adanya warna baru.

2Garis

Garis adalah gabungan beberapa unsur titik yang saling sejajar, sehingga membentuk satu kesatuan. Unsur garis akan selalu ada di setiap desain. Bisa berbentuk garis panjang, pendek, lurus, melengkung, tebal, tipis, putus-putus, dan lain sebagainya. Setiap bentuk garis akan menciptakan kesan yang berbeda-beda.

Misalnya, garis tebal akan menimbulkan kesan yang tegas, sedangkan garis tipis atau lengkung terkesan lebih luwes dan dinamis. Garis pada desain berfungsi untuk membuat keteraturan, memperjelas poin tertentu, dan dapat diaplikasikan dalam pembuatan bagan atau grafik.





3. Bidang 

Bidang merupakan garis yang ujungnya saling bertemu dan membuat area tertutup. Bidang menempati ruang dua dimensi atau dwimatra, yaitu hanya memiliki dua ukuran (panjang dan lebar). Penggunaan unsur bidang dalam desain grafis tidak hanya mendefinisikan sebuah objek saja, tapi juga menambah daya tarik layout, serta membantu mengkomunikasikan ide desainer kepada audiens.

4. Ilustrasi

Ilustrasi merupakan interpretasi visual dari sebuah konsep, teks ataupun proses tertentu. Esensi dari sebuah Ilustrasi adalah pemikiran, ide dan konsep yang menjadi landasan akan apa yang ingin dikomunikasikan oleh gambar.

5.Tipografi

Tipografi adalah suatu seni dalam mengatur teks dan huruf dalam ruang yang tersedia, sehingga bisa menghasilkan visual yang lebih menarik dan nyaman untuk dilihat dan dibaca banyak orang.




6. Warna 

Warna adalah unsur unsur seni rupa yang dihasilkan ketika cahaya yang mengenai suatu objek dipantulkan kembali ke mata. Warna dapat memberi makna dan tema pada sebuah desain. Unsur ini terbagi dalam dua kategori, yaitu warna yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dari unsur tinta (CMYK). 

Desainer akan membuat color palette atau sekumpulan warna yang dipadukan, sehingga menghasilkan kombinasi warna yang unik dan menarik.


7. Gelap-Terang

Gelap-terang merupakan keadaan suatu bidang yang dibedakan dengan warna tua untuk gelap dan warna muda untuk terang yang terjadi karena perbedaan intensitas warna atau pengaruh cahaya.




8. Tekstur 

Tekstur merupakan visualisasi dari permukaan suatu objek yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Contohnya, corak dari suatu permukaan benda. Ada yang halus, kasar, lembut, licin, berpori, mengkilap, dan sebagainya. 
Penggunaan tekstur dapat menambah dimensi dan memperkaya sebuah layout, sehingga objek jadi lebih hidup. Selain itu, tekstur juga bisa membawa audiens supaya lebih mendapatkan feel (rasa) atau emosi tertentu dalam sebuah desain. Tekstur bisa dibedakan menjadi 2, yaitu tekstur tekstur visual dan tekstur taktil.
  • Tekstur visual adalah tekstur yang bisa dirasakan langsung oleh penglihatan.
  • Tekstur taktil adalah tektur yang bisa dirasakan dengan penglihatan dan pengrabaan. 

 9. Ruang

Ruang merupakan jarak antara unsur-unsur Desain Grafis, seperti objek, background, dan teks.  



 



Minggu, 26 Maret 2023

PBO Bagian 9

                                              Polimorfis




1. Konsep Prosedur Polymorphism dengan Overloading dan Overriding dalam Program Aplikasi Berbasis OOP

Polymorphism berasal dari bahasa yunani yang berarti banyak bentuk. Pada program aplikasi berbasis OOP, konsep ini menggunakan sustu interface yang sama untuk memerintah object agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama, tetapi secara proses berbeda. Pada bahasa C++, konsep ini sering disebut dengan method overloading. Namun, hal ini tidak dijumpai pada bahasa Python. Penyebab utamanya adalah bahasa Python sebagai bahasa pemrograman yang bersifat dynamic typing sehingga tidak memerlukan deklarasi tipe.


a. Overloading 
Method Overloading (static polymorphism) identik dengan method dengan nama yang sama dengan method lain pada suatu class, tetapi dengan parameter yang berbeda. Pada method overloading perbedaan parameter meliputi jumlah parameter tipe data dari parameter, dan urutan dari tipe data parameter. Tujuan dibuatnya overloading, yaitu memudahkan penggunaan method dengan fungsi yang hampir sama. Implementasi overloading pada Java adalah sebagai berikut.

class Pertambahan{

public void tambah100(){
int a 5, b-10;

System.out.println("Hasil Pertambahann dari metode tambahl ke-1- +(a+b));
}
//Metod tambah1 di overloading dengan 2 parameter (int x, int y)

public void tambahl (int x, int y){ System.out.println("Hasil Pertambahann dari metod tambahl ke-2 = "+(x+y));
}
public static void main(String[] args){

Pertambahan pp:

pp= new Pertambahan();

pp.tambah10)://memanggil metod tambah1 ke-1

pp.tambah1(5,5);//memanggil metod tambahl ke-2
}
}

Berdasarkan contoh tersebut, metod tambahl pada kelas pertambahan akan di overloading sehingga ada perbedaan parameter antara metod tambah1() dengan metod tambah1 (int x, int y). Overloading dikategorikan menjadi dua jenis, yaitu sebagai berikut.

1) Overloading Method
Mendefinisikan dua atau lebih method dalam class yang sama dalam java dapat menggunakan nama yang sama, tetapi parameter yang dideklarasikan harus berbeda (jumlah atau tipe parameternya). Jika jumlah parameternya sama maka tipe harus berbeda semua, tetapi jika jumlah parameternya berbeda-beda maka tipenya sama. Metode overloading dapat terjadi pada objec yang sama, tetapi nilai argumennya berbeda-beda. Ketika overloaded method dipanggil, java akan mencari kesamaan antara argumen yang digunakan untuk memanggil method dan parameter dari method. Akan tetapi, kesamaan yang digunakan ini tidak mutlak, karena pada java adanya otomatisasi konversi tipe yang berbeda. Adapun jenis-jenis overloading method adalah sebagai berikut.

a) Jumlah parameter beda, tipe beda.
b) Jumlah parameter sama, tipe beda.
c) Jumlah parameter beda, tipe sama.

2) Overloading Constructor
Selain diterapkan pada method. Overloading juga diterapkan pada construvtor. Bedanya, Overloading constructor terjadi pada object yang berbeda-beda dan nilai argumen berbeda sehingga method bisa lebih dari satu.
 
b. Overriding 
Overriding identik dengan method subclass yang sama dengan method superclass, parameternya sama, tetapi pernyataan atau implementasinya berbeda. Aturan dari nding method pada Java, antara lain sebagai berikut.

1. Parameter yang terdapat pada overriding method di subclass parameter yang terdapat pada parent class.
2.  Aturan hak akses, hak akses overriding method di subclass tidak boleh lebih ketat dbandingkan dengan hak akses method pada parent class.

Secara mendasar, overloading digunakan untuk mendefinisikan dua atau lebih method dalam kelas yang sama, menggunakan nama yang sama, tetapi parameter yang dideklarasikan harus berbeda (jumlah atau tipe parameternya). 

Implementasi dari overriding pada Java dengan nama superclass-nya adalah Nama dan subclass-nya adalah Siapa' adalah sebagai berikut.

class Nama{

public void Sapa(){ 
System.out.println("Naufal Fadhil");
}
public static void main(String[] args) {

Siapa ss;

Nama nn;

ss = new Siapa();

nn = new Nama();

ss.Sapa();//memanggil method Sapa() pada class Siapa
nn.Sapa();//memanggil method Sapa() pada class Nama
}
}
class Siapa extends Nama{

//Method Sapa() pada class Nama di override
 public void Sapa(){
 System.out.println("Laili Nabila");
}
}

Pada program tersebut terlihat bahwa metode sapa() pada superclass(class Nama) di override di subclass (class siapa). Parameter pada kedua class tersebut sama, yaitu kosong (tidak memiliki parameter), tetapi perbedaanya terletak pada implementasi mencetak kalimat yang berbeda.


Kamis, 23 Maret 2023

PBO Bagian 8

               Cara Mengatasi Error dalamPemrograman




1. Mengatasi Kesalahan Sintaks
Kesalahan sintaks merupakan kesalahan yang paling mudah dideteksi karena komputer memberi tahu letak kesalahannya. Kesalahan sintaks diatasi dengan memperbaiki atau membetulkan penulisannya.

2. Mengatasi kesalahan Runtime 
Untuk membahas cara mengatasi kesalahan runtime, kita perlu memahami exception. Penanganan kesalahan runtime dikenal dengan istilah exception handling.
a) Pengertian Exception 
    Exception adalah kondisis abnormal suatu program. Dalam pemrograman java, exception merupakan kejadian atau event yang menghentikan aliran normal suatu program.

Exception dikelompokkan menjadi 2, yaitu checked exception dan unchecked exception. Checked exception dicek saat kompilist (compile time), sedangkan unchecked exception tidak dicek saat kompilasi, melainkan saat program berjalan (runtime). Dalam konsep exception, yang disebut error adalah kesalahan di luar program yang tidak mungkin ditangani oleh program. Error dibedakan dengan exception.

b) Hierarki Class Exception
   Class Java lang. Throwable merupakan class induk dalam hierarki class Exception: Class induk ini diwani oleh dua subclass, yaitu class Exception dan class Error. Hierarki ini ditunjukkan pada gambar berikut.
 

Dalam hal ini, class Error dimasukkan kategori unchecked exception. (Menurut Oracle, excep dibagi menjadi 3: checked exception, unchecked exception, dan error).

c) Exception Handling saat Runtime
    Exception yang terjadi saat program dijalankan disebut runtime exception. Runtime excep dapat ditangani dengan menggunakan beberapa cara. Beberapa keyword yang dapat digunakan dalam penanganan exception ditunjukkan pada tabel berikut.

1) Blok try-catch
Blok ini berfungsi memberikan pesan atau notifikasi saat terjadi kesalahan dan memastikan alur program tetap normal. Bentuk umum blok try-catch adalah sebagai berikut

 try{
statement_1
statement_2
statement_N

catch (Exception e) {
statement_1
statement_2
statement_N  + e.getMessage()};

Penulisan blok try-catch diawali dengan keyword try yang diikuti kurung kurawal pembuka. isi statemen disesuaikan dengan baris instruksi yang ada, lalu diakhiri dengan kurung kurawal penutup

   Kode program catch (Exception e) berfungsi untuk menangkap pesan kesalahan. Blok catch didahului dengan kode program tersebut diskuti tanda kurung kurawal pembuka. Bagian selanjutnya berisi kumpulan pernyataan (statement) yang diperlukan. Pada pernyataan dapat ditambahkan pesan kesalahan program dengan keyword e.getMessage().

Kita dapat menggunakan blok try-catch untuk menangani kesalahan runtime pada file Runtime. java yang dibuat sebelumnya.

2) Blok Finally
    Blok finally digunakan untuk mengeksekusi bagian penting de kode program. Blok ini dieksekusi baik dalam kondisi exception ditangani maupun tidak. Blok final juga berpasangan dengan blok try.

3) Keyword throw
Keyword throw digunakan untuk menghasilkan exception. Contoh program berikut ini akan menghasilkan exception (kesalaluan) karena input integer yang diberikan pada method validak kurang dari 18.

package latihan;
public class UjiThrow{

   static void validasi (nt usia){
   if(usia<18)
   throw new ArithmeticException ("not valid");

else
System.out.println ("Selamat memilih!");

public static void main(String args[]{
validas179

System.out.println("Akhir kode program..");
     }
}

4) Keyword throws
Keyword throws digunakan untuk deklarasi exception Keyword ini tidak menghasilkan exception, hanya menunjukkan bahwa sebuah exception mungkin muncul dalam method. Keyword ini diterapkan pada class.

3. Penanganan Kesalahan Logika
Pada file Logika java,kesalahan logika yang terjadi mengakibatkan ketidak
sesuaian output yang dihasilkan Seharusnya rata-rata 3 bilangan yang dimaksud adalah 200, tetapi ternyata outputnya menghasilkan nilai 300.

Jika kita teliti lebih lanjut, kesalahan terdapat pada penulisan bilangan pembagi dalam formula penentuan nilai rata-ratanya. Yang dideklarasikan sebanyak 3 data, mestinya bilangan pembaginya juga 3, sementara pada formula di haris kelima kode program tertulis 2.
float rata = (float)(A + B + C)/2;

  Untuk mengoreksinya, kita ganti angka 2 dengan angka 3 sehingga rumus atau formula pada baris kelimanya menjadi
float rata = float(A + B + C)/3;


Rabu, 22 Maret 2023

PBO Bagian 7

                                            Java Array



1. Pendeklarasian Array 
Array harus dideklarasikan seperti layaknya sebuah variabel. Pada saat mendeklarasikan Array, anda harus memebuat sebuah daftar dari tipe data,yang diikuti oleh sepasang tanda kurung [], lalu diikuti oleh nama identifier-nya. Sebagai  contoh,
int  [];

Atau kalian dapat menempatkan sepasang tanda kurung [] sesudah nama identifier. Sebagai contoh,
int ages[];

Setelah pendeklarasian array, kita harus membuat array dan menentukan berapa panjangnya dengan sebuah konstruktor. Proses ini di Java disebut sebagai instantiaton (istilah dalam Java yang berarti membuat). Untuk meng-instantiate sebuah obyek, kita membutuhkan konstruktor. Kita akan membicarakan lagi mengenai instantiate obyek dan pembuatan konstruktor pada bagia selanjutnya. Sebagai catatan bahwa ukuran dari array tidak dapat diubah setelah anda menginisialisasinya. Sebagai contoh,

//deklarasi  
int ages[ ];
//instantiate obyek                                          
ages = new int [100];

atau bisa juga ditulis dengan,
//deklarasi dan instantiate obyek
int ages[ ] = new 
int [100];

Pada contoh diatas, pendeklarasian tersebut akan memberitahukan kepada compiler Java, bahwa identifier ages akan digunakan sebagai nama array yang berisi data bertipe integer, dan dilanjutkan dengan membuat atau meng-instantiate sebuah array baru yang terdiri dari 100 elemen. Selain menggunakan sebuah pernyataan new untuk meng-instantiate array. Anda juga dapat mendeklarasikan, membangun, kemudian memberikan sebuah nilai pada array sekaligus dalam sebuah pernyataan. Sebagai contoh,

//membuat sebuah array yang berisi variabel-variabel
//boolean pada sebuah identifier. Array ini terdiri dari 4
//elemen yang diinisilisasikan sebagai value
//{true,false,true,false}
boolean results[] ={ true, false, true, false };
//Membuat sebuah array yang terdiri dari penginisialisasian
//4variabel double bagi value {100,90,80,75}
double []grades = {100, 90, 80, 75};
//Membuat sebuah array String dengan identifier days. Array
//ini terdiri dari 7 elemen.
String days[] = { “Mon”, “Tue”, “Wed”, “Thu”, “Fri”, “Sat”,
“Sun”}; 

2. Pengaksesan sebuah elemen array
Untuk mengakses sebuah elemen dalam array, atau mengakses sebagian dari array, anda harus menggunakan sebuah angka atau yang disebut sebagai indeks atau subscript.
Pada saat memasukan nilai ke dalam array, sebuah nomor indeks atau subscript telah diberikan kepada tiap anggota array, sehingga program dan programmer dapat mengakses setiap nilai pada apabila dibutuhkan. Nilai indeks selalu dalam tipe integer, dimulai dari angka nol dan dilamjutkan ke angka selanjutnya sampai akhir array. Senagai catatan bahwa indeks didalam array dimulai dari 0 samapai dengan (ukuran array -1).

Sebagai contoh, pada array yang kita deklarasikan tadi, 

//memberikan nilai 10 kepada elemen pertama array
ages[0] = 10;
//mencetak elemen array yang terakhir
System.out.print(ages[99]);

Perlu diperhatikan bahwa sekali array dideklarasikan dan dikonstruksi, nilai
yang disimpan dalam setiap anggota array akan diinisialisasi sebagai nol. Oleh
karena itu, apabila Anda menggunakan tipe data seperti String, array tidak akan
diinisalisasi menjadi string kosong “ ”. Untuk itu Anda tetap harus membuat String arraysecara eksplisit.
 
Berikuta ini adalah contoh kode untuk mencetak seluruh elemen didalam array. Dalam contoh ini digunakanlah pernyataan for loop, sehingga kode kita menjadi lebih pendek. 

        public class ArraySample{
         public static void main( String[] args ){
           int[] ages = new int[100];
           for( int i=0; i<100; i++ ){
           System.out.print( ages[i] );
      }
   }
}

3. Panjaang Array
Untuk mengetahui berapa banyak elemen didalam sebuah array, anda dapat menggunakan atribut length dari array. Atribut ini akan mengembalikan ukuran dari array itu sendiri. Sebagai contoh,

arrayName.length

Pada contoh sebelumnya, kita dapat menuliskannya kembali seperti berikut ini,

public class ArraySample
{
  public static void main( String[] args ){
    int[] ages = new int[100];
    for( int i=0; i<ages.length; i++ ){
    System.out.print( ages[i] );
      }
   } 
}

4. Array Multidimensi
Array multidimensi diimplementasikan sebagai array yang terletak di dalam array. Array Multidimensi diseklarasikan dengan menambahkan jumlah tanda kurung setelah nama array. Sebagai contoh,

// Elemen 512 x 128 dari integer array
int[][] twoD = new int[512][128];
// karakter array 8 x 16 x 24
char[][][] threeD = new char[8][16][24];
// String array 4 baris x 2 kolom
String[][] dogs = {{ "terry", "brown" },
   { "Kristin", "white" },
   { "toby", "gray"},
   { "fido", "black"}
   }; 

Untuk mengakses sebuah elemen didalam array multimensi, sama saja dengan mengakses array satu dimensi. Misalnya saja, unruk mengakses elemen pertama dari baris pertama didalam array dogs, kita akan menulis,

System.out.print( dogs[0] [0] );

Kode di atas akan mencetak String " terry" dilayar.  


Senin, 20 Maret 2023

PBO Bagian 6

                                  Tipe Data Primitif 




Bahasa Pemrograman java mendefinisikan delapan tipe data primitif. Mereka diantaranya adalah boolean (untuk bentuk logika), char (untuk bentuk tekstural), byte, short, int, long (integral), double and float (floating point).


1. Logika Boolean 
Tipe data boolean diwakili oleh dua pernyataan : true dan false. Sebagai contoh adalah,

                   boolean result = true;

contoh yang diyunjukan diatas, mendeklarasikan variabel yang dinamai result sebagai tipe data boolean dan memeberinya nilai true.

2. Teksual - Char
Tipe data character (char), diwakili oleh karakter single unicode. Tipe data inj harus memiliki ciri berada dalam tanda single quotes (' '). Sebagai contoh,

        'a'    //Huruf a
        '\t'   //A tab

Untuk menampilkan karakter khusus seperti ' (single quotes) atau '' (double quotes),

'\,' //untuk single quotes 
'\"' //untuk double quotes

Meskipun String bukan merupakan tipe data primitif (namun merupakan suatu Class),kita
akan memperkenalkan mengenai pada bagian ini. String mewakili tipe data yang terdiri atas
beberapa karakter. Mereka tidak termasuk tipe data primitif, melainkan suatu class.
Mereka memiliki literal yang terdapat diantara tanda double quotes(" ").
Sebagai contoh,

String message="hello world!"

3. Integral - byte, short, int & long
Tipe data integral dalam java menggunakan tiga bentuk-yaitu desimal, oktal atau heksadesimal. Contohnya,

2     //nilai desimal 2
077   //angka 0 pada awal pernyataan mengindikasikan nilai oktal 
0xBACC     //karakter 0x mengindikasikan nilai heksadesimal 

Tipe-tipe  integral memiliki default tipe data yaitu int. Anda dapat merubahnya ke bentuk long dengan menambahkan huruf l atau L. Tipe data integer memiliki range sebagai berikut:




4. Floating Point - float dan double
Tipe Floating point memiliki double sebgai default tipe datanya. Floating-point literal termasuk salah satunya desimal point atau salah satu dari pilihan berikut ini,
E or e //(add exponential value) 
F or f //(float)
D or d //(double)

Contohnya adalah,
3.14            //nilai floating-point sederhana (a double)
6.02E23     //A nilai floating-point yang besar
2.718F   //A nila float size sedeharhana
123.4E+306D // A nilai double yang besar dengan nilai redumdant D

Pada contoh yang ditunjukan diatas 23 setelah E pada contoh kedua bernilai positif.Contoh tersebut sama dengan 6.02E+23. Tipe data Floating-point memiliki range sebagai sebagai berikut:



                                                       Variabel 

Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan objek. Variabel memiliki tipe data dan nama, tipe data menandakan tipe nilai yang dibentuk oleh variabel itu sendiri. Nama variabel harus mengikukuti aturan untuk identifier.

1) Deklarasi dan Inisialisasi Variabel
untuk deklarasi variabel adalah sebagai berikut:
      <data tipe> <name> [=initial value];
Catatan: Nilainya berada diantara <> adalah nilai yang disyaratakan, sementara nialai dalam tanda [] bersifat optimal.
Berikut ini adalah contoh program yang mendeklarasikan dan menginisialisasi beberapa variabel,

public class VariableSamples
{
public static void main( String[] args ){
//deklarasi tipe data dengan nama variable
// result dan tipe data boolean
boolean result;
//deklarasi tipe data dengan nama variabel
// option dan tipe data char
char option;
option = 'C'; //menandai 'C' sebagai option
//deklarasi tipe data dengan nama variabel
//grade, double tipe data dan telah di inisialisasi
//to 0.0
double grade = 0.0;
}
}

Petunjuk Penulisan Program:

1. Sangat baik untuk menginisialisasi variabel yang Anda buat seperti Anda
mendeklarasikannya.
2. Gunakan nama yang bersifat menggambarkan deskriptif untuk variabel yang Anda buat,
jika Anda ingin mempunyai variabel yang terdiri atas nilai siswa, beri nama dengan nama
grade dan jangan hanya beberapa huruf random yang Anda pilih.
3. Deklarasikan satu variabel tiap baris kode. Sebagai contoh , deklarasi variabel adalah
sebagai berikut,
double exam=0;
double quiz=10;
double grade = 0;
Bentuk yang lebih disukai ketika melakukan deklarasi adalah, double exam=0, quiz=10, grade=0;

2) Menampilkan Data Varibael 
Untuk mengeluarkan nilai dari variabel yang diinginkan, kita dapat menggunakan perintah sebagai berikut,
                   System.out.println()
                   System.out.print()
Berikut ini contoh program,

public class OutputVariable
{
public static void main( String[] args ){
      int value = 10;
      char x;
      x = ‘A’;
       System.out.println( value );
       System.out.println( “The value of x=” + x );
       }
   }
Program tersebut akan mengeluarkan teks berikut pada layar,
           10
           The value of x=A

3) System.out.println() vs System.out.print()
Apa yang membedakan diantara perinah System.out.println() and System.out.print()? yang pertama menambahkan baris baru pada akhir data untuk dikeluarkan, sementara selanjutnya tidak.
Perhatikan pernyataan berikut:

System.out.print("Hello ");
System.out.print("world!");

Pernyataan tersebut akan menghasilkan output berikut ini pada layar,

Hello world!

Sekarang perthatikan pernyataan berikut,

System.out.println("Hello ");
System.out.println("world!");
Pernyataan tersebut akan menghasilkan output sebagai berikut pada layar,
                       Hello
            world!

4) Variabel Reference dan Variabel Primitif
Sekarang kita akan membedakan dua tipe variabel yang dimiliki oleh program Java. Ada variabel reference dan variabel primitif.

Variabel primitif adalah variabel dengan tipe data primitif. Mereka menyimpan data dalam lokasi memori yang sebenarnya dimana variabel tersebut berada.

Variabel Reference adalah variabel yang menyimpan alamat dalam lokasi memori. Yang menunjuk ke lokasi memori dimana data sebenarnya berada. Ketika Anda mendeklarasikan variabel pada class tertentu, Anda sebenarnya mendeklarasikan reference variable dalam bentuk objek dalam classnya tersebut. 

Sebagai contoh, Apabila kita mempunyai dua variabel dengan tipe data int dan String.

int num = 10;
String name = "Hello"

Dimisalkan ilustrasi yang ditunjukkan dibawah ini adalah memori yang ada pada komputer Anda, dimana Anda memiliki alamat dari setiap sel memorinya, nama variabel dan datanya terbentuk sebagai berikut:

Seperti yang dapat Anda lihat, untuk variable primitif num, datanya berada dalam lokasi dimana variabel berada. Untuk reference variable name, variabel hanya menunjuk alamat dimana data tersebut benar-benar ada.